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当腾讯与NBA相遇 能造就体育品类的“迪士尼”吗?

2017-07-26 16:51:35来源:游戏下载

   “泛娱乐”缺了一环?

   当四年前腾讯开始向整个行业提出“泛娱乐”这个概念的时候,恐怕很多老业内们不会想到,经过这几年不遗余力的推广,泛娱乐竟然成为打通互联网和文化消费品领域的关键所在。

   围绕知识产权(IP)这一核心,打造强大的粉丝经济,泛娱乐最成功的例子莫过于成为全球梦幻王国的迪士尼公司。但是以互联网为依托,形成强大的连锁效应,则是中国互联网的创举。

   可以看到近几年来,中国互联网企业以泛娱乐为名频频出击,正在逐渐影响乃至改变普通中国人的生活习惯和娱乐观念。这几年在游戏、影视、动漫等文化消费品市场中,“IP”成了最热门的词汇。由小说到影视,有《鬼吹灯》;由动漫到游戏,有《火影忍者》;由游戏到影视,则有《魔兽世界》。

   电影《魔兽》的票房大卖,凸显出泛娱乐已经在潜移默化中影响中国人的观影选择。一个已经形成稳固粉丝群体的IP,更容易吸引消费者在其他领域花钱。而据了解,当下最热的手游《王者荣耀》也正在紧锣密鼓地打造庞大的文学、动漫帝国。

   然而泛娱乐的概念虽然已经深入人心,但多是集中于影视、动漫、文学等文艺创作领域,而于文化市场并驾齐驱的另一块重要产业——体育市场,却被许多人忽视。前几年的投资者和CP,更多的只是想要借着世界杯、奥运会等比赛蹭热点,鲜有深耕精作的成功案例,不免让人有遗珠之憾。

   身为中国互联网领军者的腾讯,最近似乎在这方面有所动作,而他的合作对象,则是全球商业体育最成功的案例之一——美国职业篮球联盟,NBA。

   已被腾讯改变的中国NBA迷

   腾讯与NBA的深度合作并非空穴来风。事实上早在腾讯拿下NBA网络直播权的时候,双方就开始了紧密的合作。

   曾几何时,当姚明还在NBA征战的时候,中国篮球迷观看NBA的习惯,还是每天早上准时打开中央电视台第五套节目,听着孙建平和张指导讨论inside-out是否合理,看着科比和小皇帝在篮筐上飞舞。

   但是就在短短的几年时间内,中国NBA迷的生活习惯发生了重大的转变。随着腾讯体育成为NBA中国数字媒体独家合作伙伴,打开电脑或手机收看每日的NBA比赛,就成了球迷新的观赛方式。相比当年由电视台被动选择转播场次,上腾讯体育看NBA比赛,无疑有着更多的主动性。在互联网上消费,收看更多的比赛,获取更多的比赛信息,也改变了球迷的消费理念。

   伴随体育比赛转播的,还有一系列的配套措施。无论是专业的体育门户网站,还是球迷社区的建立,还有授权商品的线上专卖店,实际上都是在营造出浓厚的球队文化氛围,将观众转变为球迷,将球队变成精神寄托。不得不承认,这种让人心甘情愿为了支持某队而付出的方式,确实比想看比赛就得掏钱的商业策略要高明不少。

   无论是转播比赛、建立球迷的网络之家,甚至成为部分NBA比赛的赞助商,这些行动还仅仅局限在体育商业的范畴之内。但是所有人都知道,腾讯的胃口绝对不会仅限于此,否则其不可能有今天的巨无霸地位。

   突破体育的壁垒,与文化产业打通,这就是泛娱乐的思维,这就是IP的力量。体育不单单是比赛本身,还可以是精神象征和文化符号,可以被用于更加广泛的领域,有着更加丰富的娱乐形式。

   这就是腾讯思考问题的方式,在其他公司还在争夺网络播放权的时候,腾讯已经在考虑更长远的策略了。

   体育泛娱乐的关键一环

   将NBA这一品牌,以泛娱乐的方式重新包装,需要一个承前启后的重要枢纽,而这就是腾讯最为擅长的游戏。

   泛娱乐的概念最早由腾讯提出,并且被腾讯互动娱乐事业群(IEG)贯彻执行。当泛娱乐的触角扩展到体育比赛的时候,腾讯IEG制作了一款名为《最强NBA》的手游。

   此前NBA曾经授权过国内其他的游戏公司,制作并发行过以NBA为主题的手游,也有不少页游和手游的CP,制作过侵权的NBA游戏。但这些游戏基本上都是套着NBA的皮,卖着卡牌游戏的内核。许多NBA爱好者慕名而来,却因波长不合而需选择放弃,使得市场上这一品类始终处于明明基数很大,却迟迟无法转换为有效用户的尴尬局面。

编辑:小花妹
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