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游戏里的东西到底可不可信?误人子弟还是益友良师

2017-03-13 16:44:36来源:游戏下载

   从小,我们就被教导这么一个道理:“玩游戏必定是没有什么前途的。”暂且不以现在的眼光、条件去看待这句话是否正确;我们不妨先想想,年少时,家里长辈为何会如此抵制游戏呢?;

   耽误学习?容易上瘾?会学到些不好的东西?貌似以上都是原因。而我们每次畅玩游戏时,能感到的也只是流逝更快的时间,与几个小时的欢愉。难道,在游戏里我们就真的得不到一些好的东西吗?

我们不妨先谈谈电子游戏的起源

   其实早在电子计算机面世还不到十年的时候,电脑游戏就已经出现了。1952年,一款不知名井字棋游戏的出现,意味着电子游戏这一第九艺术的诞生。不过,当时的电子游戏受操作方式和硬件条件的限制,一直是程序猿的专利。普通群众很少会为了画面简陋,玩法粗糙的作品购买价值不菲的PC,自然也就享受不到游戏的乐趣。

世界第一款游戏《井字棋》

   直到1971年,诺兰·布什内尔以纵向飞行游戏的始祖《超级大战》为基础,推出史上第一部街机,才让游戏走进了普通群众的视野。当时的街机房风靡一时,人们只需几块钱就能在商场的游戏机前度过一个难忘的下午,这在七几年那个精神娱乐相对匮乏的年代是不可想象的。国内在八、九十年代的街机厅也曾有这种现象,但也只是对于国外历史的重现。

从自娱自乐,走向商业化

   时间到了1975年,雅达利主机的出现可谓是游戏史上里程碑一样的存在。如果说街机让普通群众知道有游戏这么一个东西,那主机则是让游戏直接进入了千家万户。相比于街机的体积庞大、游戏更换麻烦;主机放在客厅并并不碍事,游戏更换使用卡带可插可拔、异常方便。明眼人都能看出主机终将影响世界,不说全球每家买台主机会有多少利润,一台主机后续能够卖出的无数游戏,就足够引人发狂。

   因此,当雅达利诞生后,曾经程序猿自娱自乐用的电子游戏就变成了一种能带来巨额利润的商业化产品。当时,电子游戏的受众群体大多是年轻男性,男人喜欢的无外乎是格斗、枪械、飞机、坦克以及妹子,为了迎合消费者需要,任何厂商都不会错过这些题材。

   《坦克大战》、《街霸》、《拳皇》、《小蜜蜂》、《魂斗罗》以及某些不可描述的小黄油,就是那个年代代表性的作品,其中不少也是我们的童年回忆。可以看出,这些游戏或多或少都带点不健康的成分,毕竟能在一个虚拟世界接触日常接触不到的事正是游戏最大的魅力之一,做一款教人怎么吃饭的游戏必然是没人玩的,只有得不到,才会更渴望。

   这些掺点三观不正的敏感游戏引起了当时社会的各种探讨,特别是在日、美这两个游戏大国,只要哪个年轻人气血上涌、犯了点事,总要往游戏上归结。这种情况持续到了90年代,中国的游戏行业也开始起步,而且反响不小,一些媒体日报为了博取头条,自然就把日、美俩大国的“真实案例”照搬了过来。当时年青一代的父母看了这些报道,受长久以来媒体的公信度误导,也开始把游戏视为洪水猛兽。之后,所谓“杨教授”、“陶教授”能够大行其道的原因,也就不难想象。

从游戏里我们真的能学到东西吗?

   可能很多人无法接受,但在上世纪90年代之前,大部分游戏确实是没什么营养的。除了能锻炼我们手眼反应以及思维能力,就是休闲娱乐、消磨时间,你很难从中学到什么。

   而到了90年代之后,随着玩家眼界的增长、游戏产业市场的规范(或许还有一定的社会舆论因素),很多厂商不得不在游戏里加入一些有逼格的东西。以《三国志》距离,当年光荣为了制作《三国志》在中国考察了十几年,这种权威让后世所有三国游戏,哪怕是央视拍电视剧选角,也要按照《三国志》游戏的模板。

   国内的小霸王,一开始也是打着学习机的旗号,但他也带给我们不少欢乐。不好说这种做法是真心,还是假意,但自此游戏真正符合了他“第九艺术”的称号。我们在益智游戏里锻炼思维,在RPG作品里体悟真情;策略类游戏让我们学到了各种历史,而模拟游戏,则带我们接触各种生平少见的东西。

   时间到了21世纪,这种情况在网游界也开始出现,很多MMORPG都推出了普及知识性质的“科举考试”玩法。这种玩法起源于著名社交游戏《冒险岛》、在国民级网游《梦幻西游》里发扬光大。一群玩家在规定时间答题,根据正确率给予不同的奖励。所有问题都来自于各门学科知识,就像《开心词典》一样,从不一样的角度来引导青少年学习的兴趣。

 

知识已成为一款游戏最重要的东西

   时至今日,文化内涵已成为一款游戏最重要的东西。他是游戏的魂魄,你画面再好、玩法再丰富,没有吸引人的剧情、背景,玩家也不会买单。这点在国内表现的非常显著,相比于西方的魔法、玄幻,很多国人更喜欢传承自老祖宗的武侠、神话背景,这也是国产三剑一直人气很高的原因。

   但是,这牵扯到一个问题,这些国产游戏对于中国古典神话的考据、游戏里妖兽的刻画真的准确吗?或许很多玩家并不会注意这个问题,大家更关心游戏好不好玩;而对于厂商来说,能不能让玩家在游戏的同时,学到什么东西,这显然是判断开发者是否良心的标准。

   在3月4日,腾讯北极光工作室群自主研发的移动端3D-MMORPG产品《轩辕传奇手游》在上海召开了内部品鉴会。《轩辕传奇》这款端游笔者之前还是玩过的,在画面、PVP对战上都有不错的表现,而这次出手游着实有点让人期待。

   本次品鉴会的主要目的,是腾讯欲和中国山海经学会筹备会一起创建一个“山海经版权共创委员会”,目的是在代表中国普及和推广山海经文化,让老祖宗的东西传遍全球,同时通过对《山海经》典籍记载中的大荒大泽场景、奇珍异兽、神话传说等进行了复原,让国人见到更真实的国产作品。

   会上,年届八旬的中国山海经学会筹备会会长、山海经研究领域泰山北斗宫玉海教授,以及国内知名青年雕塑艺术家孙世前分别进行演讲。据说在《轩辕传奇手游》制作过程中,两位大佬也对剧本和美术设计都提出了不少自己的建议,并欲将《轩辕传奇手游》列为由“山海经版权共创委员会”主导和顾问下的首个原创作品。

     

   从这次评品鉴会,我们能看出国产游戏的厂商对于游戏的制作要求愈加负责。游戏并不是害人不浅的洪水猛兽,在不同类型作品,我们能学到很多不同的东西。至于这些东西是否准确,正需要广大玩家的火眼金睛和厂商的良心负责。这次的《轩辕传奇手游》品鉴会让我们看到了国内厂商正向这个方向迈出属于自己的一步,希望这一步不是心血来潮的,能够长此以往的坚持下去。祝终有一天国内厂商能做出真正有内涵、有文化的中国特色国产游戏。

编辑:李小龙
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