如果要把现在的在线多人游戏夸张地分个类的话,我觉得基本就只能分为两类:能吃鸡的游戏和不能吃鸡的游戏。就在这种全世界游戏都吃鸡的大势所趋之下,一款欢乐搞笑的硬派国风武侠吃鸡——《武侠乂》出现在了玩家们的视野中。今天我就带着大家来简单吐槽一下这款游戏的方方面面。
槽点一:尬舞
《武侠乂》作为近战的吃鸡游戏,当然要讲究一个技能招式,虽然该游戏的一招一式还挺酷炫的,单挑的时候快意恩仇的江湖感也非常浓烈,但是到了决赛圈人一多,大家基本就忘了那些招式技能,一堆人乱按键盘能在那互相拼血,打滚的打滚,劈空气的劈空气,场面十分混乱,总感觉像是什么奇怪的尬舞大赛一样,令人忍俊不禁。
右边那个大哥死了被脱光了还尬舞了一下↑
槽点二:地图
正式进入游戏之前,我相当好奇这游戏的地图和跳伞会和《绝地求生》有什么不一样。结果进到游戏差点没把我笑死,《绝地求生》里的飞机在这里改成了龙舟,而且是飞在天上的龙舟,强行孔明灯设定。然后我打开地图想标个点,结果发现地图居然是卫星风格的,明朝的黑科技真的这么厉害的吗?再次打开地图想确认一下航线时我又惊了——根本没有航线!不知道是忘了做还是咋的,地图上完全看不到航线,只能看到一个小小的三角箭头代表自己在地图上缓缓移动,玩家们只能发挥自己丰富的想象力脑补一条航线了。
都有这么强的黑科技还用啥冷兵器啊
槽点三:锁定
动作类游戏肯定少不了关于视角锁定的处理,《武侠乂》这一块是真的不行——锁定了居然不能取消!如果你锁定了一个人,你没有杀掉他,他也没有远离你的话,你的锁定目标就一直是他了。单挑二人转的时候倒还好,问题就在于人多混战的时候,很容易被锁定的视野坑死。有人说这是输入法的锅,我就关掉了输入法试了试,结果还是只能锁定不能取消锁定,而且经常还锁定到队友身上。
相隔十米以上才会取消锁定
槽点四:轻功
众所周知,各种武侠作品里几乎都少不了轻功这个设定,《武侠乂》也不例外。不过这游戏的轻功设定感觉还有待完善,学了个轻身术结果三楼左右就能摔死,一瞬间我还以为我玩的巫师3呢。游墙术和梯云纵倒是不错,结合起来在有墙的地方会非常灵活。但是想在房顶之间活动还是有些难度的,距离近可以跳,但是稍微远一些就跳不过去,一不小心摔下去就很尴尬,只能说这游戏的飞檐走壁算是只完成了“走壁”而已。
游墙术+梯云纵↑
槽点五:队友伤害
其实有队友伤害并无可厚非,武侠世界里误伤都是常有的事(孔慈啊孔慈,你不能死啊)。不过咱可是个游戏啊,这个队友伤害非常让人头疼,经常队友们在一起一套连招猛如虎,结果敌人没怎么少血,自己这边基本半死不活了。如果队友伤害低一些应该会好很多,问题就是队友伤害都是实打实的真实伤害。虽然以多欺少也的确有损侠义,但是吃鸡类游戏哪里来的侠义可讲?难道你会在绝地求生里等敌人捡到枪才开始打他吗?
一jio把队友踹飞↑
槽点六:判定
《武侠乂》的判定很迷,跳伞的时候卡树上会死,撞墙也会死,说这是为了更加真实,我认了。但是我骑个马儿为什么在不到五米的小土丘上跳下去也会死?而且这个马儿的转向也太难控制了吧!还有就是侧面攻击的判定,玩家们为了防止误伤队友一般会从侧面夹击敌人,结果我发现偶尔打过去完全没有伤害,于是我就专门试了试侧面打队友,真的会偶尔没有判定!这是逼着大家正面决斗,“堂堂正正”的侠义之风油然而生!
“侧”马奔腾了解一下↑
总结:
虽然《武侠乂》还存在以上影响游戏体验的小问题,不过总的来看这款武侠吃鸡很有意思,如果能把服务器和优化做得更好一些,再处理好以上的细节,想必可以引来不少核心玩家。目前官方也在积极地吸取玩家的意见,处理问题的速度也很快,希望在正式公测以后不再是这个半成品的《武侠乂》了。