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《灰蛊》全系统玩法评测

2015-02-12 16:09:59来源:mycnc.org

   《灰蛊》为一款科幻即时战略游戏,游戏中将分为三大种族弓玩家选择。今天给大家带来玩家分享的全系统玩法评测,一起来看看吧。

   先抛个定论吧,这作品就像阿汤哥拍的那些科幻片,你知道它成不了经典,但立意和执行都有些独特卖点,尚可推荐。我已经决定留在硬盘了,比跳票几年的EoN耐玩了一百倍呀一百倍!

   以现在的业界来说,Grey Goo应该算“赶工”作吧,那么基础上岩画该有的问题都有,操作方式依然是右击下令……默认快捷键还是那么烂,还有些我不太适应的细节。优化和寻路又被喷了,我的机子上觉得还好,整体感觉还是比较清爽的,看完引子教程之后基本都能上手了,在21世纪的RTS里实属难得。

   岩画的美工一如过往那样不太“踏实”,相比C&C系列来说更偏向于星际,喜欢堆设计和色调,Beta族更是跟三维Terran一样有明显塑料玩具感,但还不算太虚假,武器特效做得比较适中,不像UAW、RA3那样光团过多,又比近代派的EoN亮丽一些、也好过弹药太过细碎的EAW。

   FK的音乐,OST必收,游戏内终于再次呈现了jukebox,可以很方便地静心欣赏。编曲接近UAW、EB4D等科幻作的风格,长度有保证,贴题程度也算优良,比非FK的C&C系好太多,游戏内则是采用了随战况切换的做法,一般很难完整听完。

   在游戏性部分,我照本宣科地根据Collect、Construct、Command & Conquer分段讲——

   Collect
GG的设计理念是复古、简化、去微操化。游戏里的资源矿物是『春药』Catalyst,地底矿脉不规则分布,你家里如果一条矿脉足够长的话,你可以建两三口钻井在上面,只不过矿脉被抽干的速度也是两三倍罢了。矿抽干之后,还能以缓慢的速度回复,有点像泰伯利亚矿的机制——你可以狂采主矿来获得军力爆发,但长远来看不如分散采集经济。

   在建造了『矿石精炼厂』Refinery之后,每间矿厂可以向地图上有视野的任何一处矿脉隔空建造最多一座的『钻井』Extractor,两端完成之后矿厂会自动派出若干『采矿车』Harvester往返采矿。
每座矿的收益是接近于数学恒定的,只取决于地底的矿脉有多深,为什么远的跟近的预期收益一样?因为『矿车』的发车数目也是根据远近来算的,运输线长的矿派出的矿车就多,『钻井』跟『矿车』都是免费的,『钻井』被摧毁了你就再盖一个、盖完之后『矿车』就会自动补充往那边,所以经济增长率只取决于你的『矿厂』数量和能找到多少处矿脉。

   当然为了制衡经济爆发,你还需要建造『仓库』Silo来增加存款上限不然就白采了——这些名字和功能那个怀旧,作为恶趣味,『仓库』被摧毁时会像TS的蓝矿Silo一样爆炸,让你人财两空。所以存银行都是靠不住啊,挣回来的钱该花就花光吧。不过『仓库』同时还是你的经济科技建筑,所以完全不造也不好。

   这个系统非常理想化,它不像星际系那样不开分基就永远无法增加收益率,又不像油井/农场系统那样造完之后就坐等回本而存在一定骚扰空间,也不像RA3那样一车爆满盘皆落索,可以被骚扰、阻断,却也不一定要投入大量精力物力来管理,只不过不如自我增生还带毒的Tiberium那么魂就是了。

   Construct
游戏里面的三个族,Beta和Human都是比较传统的,科技树也很浅,跟将军差不多浅:总部——矿厂(分岔仓库)——小工厂(分岔防御建筑)——科技建筑——大工厂,没了!

   这个游戏的建筑特征是抱团式的,没有建筑能单独存在。对于Beta来说,总部是不能扩展的,只有4个供电接口,最初的矿厂工厂肯定要直接盖在身边了,要扩张基地,Beta可以在地图上任何有视野的的平地空投『中枢』hub(如此方便可以理解毕竟剧情发生在Beta的地盘上),『中枢』有小中大三种,分别提供2个、4个、6个供电接口,为了方便我直接叫它们作小电、中电、大电就好了。唯一不用抱团的是围墙,Beta的围墙既传统又不传统,传统在于像帝国时代的一样随便你盖拉条直线就好了,还可以选取一段直接改造成城门(牺牲一点防御力);不传统在于它的围墙自带烽火台功能,找个单位跳上去就能顶防御塔用,非常百变,这个概念可以说是GDI构件塔的完美版本,等于说如果你遍地乱插长度为1的围墙,你就得到一地潜在的塔攻阵地了,以围墙的血量与区区50元造价来说非常实用。

   科技建筑只有坦克、炮兵、空军、隐形四种,它们在名义上都是Terran式的附件,只有跟工厂连在同一个『中枢』上才能解锁特定兵种。但是你可以想像,如果你想要一间全能工厂的话,那就只能建在拥有6接口的大电上,然后盖齐4种附件,但小中大电在科技树上是递进关系,也就是说在盖得起大电之前,你都只能有针对性地给工厂配置急需的附件。

   在工厂造兵时如果按住Shift再点,不是建造序列+5,而是直接无限循环,这就是本作的生产理念,不仅恒定的经济收益率会直观的显示在右上角,连生产每个兵的支出率都会除完秒数之后写给你看(所以兵种的造价往往跟60这个数有关,当然如果是C&C3的话那就简单得多了,造什么支出率都是每秒100元),这样玩家可以很轻易地支配,什么时候可以放心全力爆一种兵了。假如你需要部队组合又不想造多个工厂疲于管理怎么办?没关系,科技树末端的大工厂同时提供三条队列,在你资源充沛的时候可以放心地无限生产各式各样的部队,你在前线尽管负责爽就行了。

   四种科技建筑同时负责研发,加上仓库的经济科技共有5类独立的路线,不过本作的科技也很简单粗暴,每类科技只能应用一种,基本上都是为某一个兵种提供属性加成,这样你就不能造出完美的军队,只能有所取舍。我认为值得商榷的是研发时间长达3分钟,代价统一都是540元(想想它是60的整倍数就不觉得诡异了),这样如果你发现升错了路线,想在战局中纠正过来并不容易,比UAW要费劲得多,而且我认为每类科技中互斥的3种升级各自的实用价值并不相等,会造成RA3那样人人都冲一条战略的情况,这样灵活性和深度都不是很好。

   Beta族虽然初看像Terran、再看像哈肯尼,但最重的翻版痕迹还是GDI,它们的『机库』Hangar一造就是四个停机坪,但因为必须接在电厂上占地面积又大,注定了不能爆很多空军。造了『机库』之后还能造『修理平台』Repair Pad,想想这是谁的招牌吧,方便之处在于,它终于免费了,而且只要碰撞体积站上去就能修,可以同时修理好多单位,画面太美。

   Human在本作中其实是外星来客的身份,所以他们基地都是紧紧以『核心』Core为核心的(或者应该说它们才对?反正在干活的都是些无人机),整个设计的调调甚像Novus,只不过Novus的供电是天线而它们是走地线罢了。也就是说,有点像沙丘那样,想干活先铺地,而如果从核心延伸出来的主电缆被打断,你的基地就倒大霉了。别想着反正便宜随便补造,游戏中的建筑在建造途中虽不是一打就爆但还是格外脆弱的。

   Human比Novus更魂的地方在于,Novus是单位能在天线里传输,而Human可以把建筑随意传输到电路其它地方,这样的优势主要有两个:一是在其它RTS里头往往不好处理而要不imba要不鸡肋的防御塔,现在都能最大程度发挥价值,只要提前侦察到敌人从那边来,花5秒钟传送过去就行了,就像象棋里的象、虽然不能过河,但还是可以转移配合;二是必须跟工厂相连才能解锁单位的附件式科技建筑可以灵活分配,Beta那边可能每造一个新营地都要重新盖满附件,而Human也许从头到尾就4只附件来回换就行了。

   啊,没错,Human是唯一有传统防御塔的阵营,这样设计起来也省事不会撞车。为了保护脆弱的电线,Human还有独特的围墙,这可是超越了火风暴墙的黑科技,自己人能自由行走和向外开火,敌人却只能瞎瞪眼,真是一方通行。不过它不像火风暴墙那样能保护自己,该被拆还得被拆,但恐怕在此之前敌人已经被躲在墙后的防御塔打成筛子了。

   Human的飞机由带空军附件的工厂生产,这样只要你造够了独栋的停机坪,可以很方便地由『大工厂』爆出海量飞机。Human没有『修理平台』,科技树上的这个位置由『传送装置』Teleporter占据,说白了就是单向的Chronosphere,塞几个高级坦克进去,扔到敌人老家背部,开始斩首吧。Human的修理主要依赖于科技升级来维持。

   Goo拥有完全不同的经济系统,或者说简直就没有经济系统。它们是没有货币的,你开局就拿着一团『妈蛋』Mother Goo到处跑,这货可以直接翻山,所以灵活性让敌人很头疼。你要带『妈蛋』找到矿脉上的『屁眼』,然后把冒着热气的屁吃掉,这样『妈蛋』就会一边长血一边变大,足够大之后,你就可以进行分裂,直接分裂成两个半血的『妈蛋』,或者分出一些『小团子』Small Protean和『大团子』Large Protean出来,它们各自再可以瞬间转化成复数个轻型单位或重型单位出来助战。

   虽说这种做派简直是无限增生,但毕竟『屁眼』里的屁是隔几十秒才放一次的,某种程度上跟普通采集一样也是恒定速率,那么Goo单位的价值也是能换算的吧,至少我是不想干这活。玩家更多要考虑的是直接靠一个屁眼过日子,还是满山乱跑见到一个屁眼就闻一个,以便实行战略目标,反正我跟你说,与Goo为敌的时候不在全地图摆满侦察单位开视野的话简直是精神折磨。

   Goo的科技也由妈蛋直接牺牲一部分身体来换取升级点数,这就叫做以数量换质量,等等,明明是以质量换数量……

   我就不往下说了,你们亲身体会体会更好……

   Command &

编辑: 有用(0人)
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灰蛊

动作游戏

游戏平台:PC

发行时间:2015年1月23日

8.7

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