而且半藏整体人设主要使用的五种颜色,都以明亮色调为主。不仅仅是半藏,整个《守望先锋》的人物都以这个色彩节奏来进行设计,相比于欧美其他的FPS游戏也有很明显的差别,大家可以看一下欧美的FPS人设对比图:
《战地4》属于欧美现代风格,是最为贴近现实的风格,人体的设定十分扎实考究,类GTA系列也是这种美术风格;《命运》走的是赛博朋克路线,人物具有很强的超现实科幻感;《守望先锋》处于最中间,融合了美式人物的扎实以及日式人物的干净利落;《为战而生》则是完完全继承了美式风格,人物造型夸张且张力十足;而最后的《花园战争》则是欧美手绘卡通造型的佼佼者。
这五种造型从左至右,也代表着欧美FPS游戏对于人物设定的写真度,从具象真实到卡通抽象的转变,那么《守望先锋》的人物造型恰恰两种极端的融合起来的平均体现,也为暴雪负责这款游戏的美工们设定了方向。
游戏性:个人秀场与团队协同
“FPS游戏,说白了就是躲藏-射击-再躲藏的过程,如此循环。”
在以往的FPS游戏中,枪法就是一切,反应就是基础,没有这两样东西你很难在一局激烈的枪战中站稳脚跟。但是《守望先锋》极大降低了上手难度,哪怕你是一个反应奇慢,射击准度极低的玩家,也可以在这款游戏中有良好的个人发挥。我们可以先从枪械弹道来看一下暴雪为了降低难度做出的改变:
首先要说明的是,测试弹道的过程不会有任何的压枪动作。
麦克雷是《守望先锋》中一名使用左轮手枪射击的牛仔,他的左轮手枪每次可以填装六发子弹,射击方式为鼠标左键单点射击(上图左一)和鼠标右键快速连发(上图右一)。
在测试中,采用鼠标左键连续单点射击6次后,可以发现这6发子弹最后都集中在一个点——也就是说,这把左轮手枪在使用单点射击的时候,不会有任何的后坐力,也不会出现弹道偏移的情况。而当使用鼠标右键进行快速连发时,这把左轮手枪又有了后坐力,导致弹道十分分散。
同时也对另一名使用手枪的角色:猎空者进行了弹道测试,猎空者使用的是两把脉冲手枪,射速极快,可以在一秒钟之内将36发子弹射击完毕。但是,在用这两把手枪射击的时候,依然没有任何后坐力的反馈,而墙上的弹痕(上图中间)分布较为散乱仅仅是因为这把手枪的特性如此。
同样的,对游戏中的脉冲步枪以及特殊武器手里剑进行了弹道测试。脉冲步枪在刚开始时的阶段弹道还是集中在一个点,在1秒之后就开始出现散开的情况,也会由屏幕上的准星表现出来;而手里剑的左键单点和麦克雷的手枪单点一样,所有攻击都集中在一个点,右键三发齐射也是在一个水平线上。
看到这里想必大家都明白了,暴雪在这款FPS中几乎取消了所有枪械的后坐力,这样做的后果就是大部分情况下子弹都不会发生散射偏移,也就是说不需要常规FPS游戏中的“压枪”动作就可以打出精准的输出。
《守望先锋》中的部分地图