游戏中不存在"传教士"之类的民事单位。宗教通过信仰劝化(Faith Influence)在大地图上传播。宗教传播是1个被动过程,无法被帝国直接干预
如果1个宗教在1个领地的信仰劝化,超过其他宗教在该领地的信仰劝化,该领地的人口会逐渐皈依该宗教,该领地的主流宗教也最终会变成该宗教
"信仰劝化"来自"信仰热忱"和"信仰冲击"。这3个概念是理解宗教传播方式的核心
某个宗教在1个领地的"信仰劝化"明细如下:
信仰热忱(Faith Production)是1个领地本地产出的f。来源有5个部分:
(1)该领地所受的宗教系市政增益。具体而言,只有图中的<宗教宽容>市政下的<宗教仇恨>提供。极限为+5f/领地
(2)该领地的主流宗教如果是该宗教,则由信条解锁得来的传播力的f产出。所有宗教在T0、T2都有2次机会增加该影响力,极限为+15f/领地
例如,拜占庭帝国国教是基督教,传播力+10f,有1个叫"小亚细亚"的领地;奥斯曼帝国国教是伊斯兰教,传播力+15f。当小亚细亚的主流宗教是基督教时,小亚细亚的基督教就有+10f的传播力,小亚细亚的伊斯兰教不存在传播力。由于某种原因,小亚细亚的主流宗教被洗成了伊斯兰教,此时,小亚细亚的基督教就不存在传播力,而小亚细亚的伊斯兰教则有了+15f的传播力
(3)帝国偏向"传统"意识形态而带来的f产出。极限为+4f/领地
(4)该领地如果是首都时,市中心的f产出。具体而言,只有孔雀王朝的传承特质LT指引之光,+10f×已赞助独立民
(5)该领地内城区的f产出,包括圣地、宗教型人文奇观、宗教型EQ。这一块是唯一可以通过大兴土木而堆起来的。但请注意,f本身不会带来收益,不像文明6的信仰可以作为代币一样、和FIMS产能有交换比
例如,基督教的帝国条顿,目前解锁至T2信条,有1个名为"普鲁士"的领地,主流宗教是基督教。已知——基督教传播力+15f/领地;T0选多神教,圣地额外+5f;在普鲁士建造了1个基督教圣地(+20f/圣地),建了1个EQ皇帝大教堂(+3f),又建了1个宗教型人文奇观巴黎圣母院(+20f/圣地);还启用<宗教仇恨>(+5f/圣地)。综上所述,基督教在领地"普鲁士"的信仰热忱是(5f)+(15f)+(4f)+(0)+(2*20f+2*5f+3f)=77f
下图是1个领地的"信仰热忱"明细。"from Tenet"就是上述的(2),"from Holy Site""from District"就是上述的(5)
信仰冲击(Faith Impact,在玩家群体中通常理解为"宗教压力")是1个领地被其他多个领地的信仰热忱作用(经过因素修正)而