《仁王2》评测:是旧瓶装新酒更是一代革新
2020-03-18 09:58:00游戏下载测评组评论
和前作比起来变化不算很大,但是“落命一剪梅”好像确实更好听了?
在第一部发售之前,《仁王》就屡屡遭人质疑,由于是曾开发过《忍者龙剑传》的Team Ninja负责开发这一系列,也有很多玩家得知它将是一款魂类游戏时感到失望。不过游戏发售后,它的品质却得到了普遍认可,许多玩家都认为它仍然是《忍者龙剑传》那个味道。毫无疑问,《仁王》的初代就是一部相当成功的作品。在有了这样一部成功案例后,基于前作开发的《仁王2》从表面是看起来就像是一部超大型DLC,但细品之下就能发现,和前作比起来它更大、更好、更完善。
以半妖武士的姿态纵横战国
“仁王(Nioh)”这个词汇,在日语中的含义就是将“鬼(Oni)”倒过来念,有着守护神的意思。所以在《仁王》这个系列中,与鬼的战斗就是游戏的主基调。不过令人比较意外的是,在续作《仁王2》中并没有直接地去延续威廉·亚当斯的故事,而是将时间线倒回到了1555年,从织丰时代初期带领玩家一路领略属于那个时代的悲壮。
虽然本作并没有继续沿用像威廉一样的历史真实人物作为主角,而是选择了让玩家自定义一名角色参与游戏,但实际上在整个故事中的表现看起来要比1代更加精彩。主角虽是虚构角色,但有一个历史上的明确身份,他的行为即是穿插在历史之间又能呼应前作的设定。
多重作用之下,玩家很自然地能感受到历史的厚重与参与感,对于《仁王》这个系列来说倒也算不小的进步。不过,因新的主角而产生变化的还不仅仅于此,更重要的是不过更重要的是他所能带来的自定义角色与半人半妖的血统。
在自定义角色方面,是《仁王2》新加入的机制,虽然捏脸系统在大部分RPG游戏中都属于标配,但在本作中的捏脸系统还是十分精致的。玩家可以很轻松地就捏出一个还不错的角色,或是参照现有人物来进行捏脸都有比较高的可行性,想要切换外形的时候也可以随意重新捏人而不需要消耗任何资源。
当然,和1代一样玩家也可以通过花费武功点来购买NPC角色的外形,不过玩家更可以和其他玩家共享自己的捏人数据代码。总的来说,要比购买NPC外形显得更加人性化和实惠,最关键的是在泡温泉的时候甚至……
你懂我意思吧
另一个方面就是主角的半人半妖系统,虽然主角的性别、外形都可供玩家自定义,但他拥有一个固定的身份——半人半妖的哑巴武士秀千代。这个设定决定了游戏核心机制的变化,也成为了区别前作与新作的关键一环。
旧瓶装新酒,似DLC却更是续作
其实第一眼看过去,《仁王2》和其前作相似度是非常高的,可能这种极高的相似度对某些玩家来说就是无法接受,就好像是花了一款游戏的钱拿到手的东西却是一个DLC。仅仅是从UI布局上来看,新旧两作如出一辙,细看之下才能发现在玩家的血条下面多了一个妖力槽。愣要说哪里不同,可能唯一比较明显的就是技能树外观改得更直观一些罢了。
不过要说《仁王2》和前作有没有实质上的区别?那肯定是有的,而且不少,只是这些差异更多的都显现在深度体验上。游戏的基础和前作一脉相承,以残心为核心思路,强调进攻。不同的武器均有独立技能树,玩家也需要通过累积武器熟练度来获取新的技能,和其他魂类游戏相比较,这是该系列最具特色的一点。
但同样的,作为一款魂类游戏,《仁王2》本就具有极高的死亡惩罚——失去所有精华并回到上一个神社。战斗系统过深必然导致游戏上手难度较高,尤其对于新玩家而言在新作中加入了一些机制更是增强了游戏本身上手难度,这导致玩家但凡节奏有一点偏差就会感受到整体设计极其恶心人。
因为除了魂类游戏,其实《仁王2》中有许多动作游戏中才会用到的桥段,譬如经常会有把玩家关在一个房间里不打完所有怪不让走的情况,就十分考验玩家对战斗系统的掌握。在前作中即使玩家能够灵活掌握残心和武技系统也可能会因为这种情况而气得破口大骂。可能是为了解决这一问题,新作中基于主角半妖血统的设定加入了妖怪技和妖反两个新的系统。
这两个系统基本取代了前作中九十九武器的作用,也改变了游戏的整体战斗基调——以精力消耗为主导的作战方式。这使得《仁王2》的整体节奏与前作大为不同,尤其在成功妖反后不仅可以对敌人造成极大硬直还能大幅回复自身精力槽,整体战斗较之前作更激烈,当然了,也更容易落命……
这样的设计直接导致新手上手难度大幅上升,虽然前期关卡给予了玩家不少的学习空间,但游戏在步入前后期的分水岭时,就是会导致玩家不停地死。问题出在他的怪物设计无论是小怪还是Boss血量较之前作都高出不少。
永远只有半条命的冒险
无论是从
仁王2
Nioh 2
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