记者:要在哪个树状技能上延伸,似乎会出现正面突破派和匿踪潜行派等反映出玩家兴趣的风格呢。那本作有什么样的死亡惩罚呢?例如死亡后会掉落之魂或血之回响那类物件,在重生之后去捡拾回来的要素吗?
宫崎:关于《只狼》在处理因为“死”而发生的重来/惩罚这方面,会采用全新的处理方式。那不单只是游戏机制,而是和整体世界观和故事有着密切关联,其中之一就是“回生”。
“回生”是即便死亡只要支付特定代价,就可以在原地復活的系统,除了可以表现像忍者一样随时与死亡为伍的连续紧凑战斗外,就算一直狂死也不会对游戏的节奏产生影响的系统。同时这是本作的世界观,故事的核心之一,连自己的死都可以用来欺敌,发展出只有《只狼》才有的独特战术来。
记者:与《黑暗之魂》和《血源诅咒》不同的要素上,还有其它令人吃惊的地方。但最叫人震惊的莫过于操作体系的变更了。FromSoftware这几年的动作游戏,基本上都采用了相同的按键配置,相比之下《只狼》就做了做了巨大变化。特别是使用频率很高的迴避键变更了这一点,个人觉得影响非常大,这样子做的用意是为何?
宫崎:关于操作配置的话,这是与海外玩家实测交流后所得到的结果。像钩绳和剑戟的战斗方式还有独特的操作介面这方面,有请到动视公司来进行协助,并商讨出能让玩家更加容易进入状况的操作配置。
另外操作配置也可以由玩家自订,这点倒请放心。
记者:另一个令人吃惊的,就是没有采用近年FromSoftware游戏最大特色的多人连线机制。虽然说是不同游戏,但改为完全单机游戏是十分大胆的举动呢。
宫崎:是啊。诚如您上述所言,本作完全没有连线要素。会做出这个选择有好几个理由,一言蔽之的话,为了《只狼》的醍醐味和游戏体验,必须将有限的资源都集中于单人模式来进行。
记者:玩家可以期待获得《只狼》才有的游戏体验。话说回来,不采用过往作品深受好评的要素,动视公司居然会答应这个决定。
宫崎:原本就是双方协议上做出的决定,这方面倒不会起争议。
这次只是刚好连续推出《失根Déraciné》、《只狼》这两作都是单人游戏,这并不代表我们今后就不再开发连线游戏了。
记者:剧情的说明有提到“这是一段孤独的主仆故事”,会以御子(官网则是写皇子)为中心,所以故事的主角是御子吗?
宫崎:没有。他们两人都是主角。