也许是因为比较喜欢银制的饰物诸如手链耳环什么的原因吧,《Silver》这个名字很自然的落到我眼中。起先以为不过是个冒险游戏或是什么其他东西,在仔细看过介绍和图片后,才觉得刚才的看法太武断,《Silver》是一个非常值得一玩的动作冒险RPG。有时候的确傻人有傻福,才看过《Silver》的介绍没两天,就搞到了这个游戏。想想自己也是有很长一段时间没写东西了,抛开懒的原因不说,就是实在找不到什么值得写的游戏。有时候还是有一些不错的游戏的,可你想想,中国有很多的人现在是靠给各个游戏媒体写文章生活的,好游戏还没等你摸透呢,攻略秘技早就满天飞了。能有机会早早的得到这个游戏,打通了,想想还没有介绍这个游戏的,实属幸运。其实这也要归功于游戏的制作公司宣传不够,这么“神不知鬼不觉”的游戏就出来了,之前似乎一点消息也没有,既然这样,不写篇文章说说这个游戏,太对不起这个游戏也对不起这个机会更对不起寄这个游戏给我的朋友了(笑)。
制作这个游戏的Infogrames公司,是以最早制作多边形人物2D背景的冒险游戏闻名的,《鬼屋魔影》系列我想大家不会陌生。在《Silver》这款游戏里,仍然使用的是多边形人物(物体)2D背景这样的设计。与以前的《鬼屋》系列有所改进的是,背景不再是手绘的二维图像,而是用3D软件制作的极为精致细腻的背景。游戏中的人物和物品都是以多边形表现的,不过因为并没有依靠3D加速卡的威力(这也是本游戏的一大卖点),虽然造形挺出色的,但贴图就单调了,大多数的多边形物件都是单色贴图,只有少数比较大型的物件的贴图比较丰富一点。制作公司不用3D加速卡的原因也许就是为了让更多只拥有低档电脑的玩家也能享受这个游戏的乐趣吧。游戏中的视角比较多变,但不是随机的,每一个场景都有固定的视角。固定视角省去了很多图形方面的工作量,也减少了CPU的负担,但也产生了垢病,就是在一些景深比较远的场景里,当人物跑到比较远的位置时,会变得很少,象一堆五颜六色的小渣子在上下涌动,在战斗中比较难控制。这个游戏中音乐与音效说不上是出色,只能说是中规中矩。音效还是挺多的,从砍杀声,到兵器互碰声,到小妖的怪笑声,该有的都有了。有一点非常令人不满的是,游戏中的对白玩家可以选用字幕方式,也可以选用语音方式,但就是不能既有字幕又有语音,这也许是个人偏好问题吧。音乐制作的就更一般了,从始至终,就没觉得音乐的存在,或者说,没有一首背景音乐能吸引我让我感觉到它的存在。
好了,下面开始说说这个游戏的游戏系统:
先说说故事系统。《Silver》这款游戏严格的来说,不是一个多线程RPG,尽管在游戏开始后不久,主角可以得到一张地图,借助地图的方便,主角们可以到处游荡,但剧情的发展,还是需要一环环按步就班的继续。不象《魔法门》或《鲍德之门》,玩家可以选择下一部去干什么。游戏中也没有什么需要玩家做出关系到游戏发展的选择。这样的游戏,比较适合那些打打游戏放松放松的玩家,他们玩游戏不希望太累太动脑,有个这样的游戏,花个两三天到一周时间,打通了就行了。不太适合那种喜欢把一个游戏吃透玩透的,因为这个游戏就一条路走,打多少遍都一样。
主角们在各地间的移动有两种方式,一种是场景与场景之间的移动,一种是地图移动。一个屏幕,就是一个场景,在一个场景里,有着最少一个最多四五个的出口,它们就是这个场景与下一个地区的连接。只要您的鼠标放在诸如门、窗、走廊的地方,它变成了一个小门的样子,就说明这里可以走到其他的场景里。多数的场景都只是过渡性的,一般在经过四五个过渡性场景后,就会出现关键场景。关键场景里一般会有Boss、关键人或是需要特殊物品才可以通过的关卡。每当走到一个新的关键场景时,地图上就会标出这个场景的名字,以后再要到这个地方去的时候,就不用一个场景一个场景的走了,直接按“M”键叫出地图,点击地名就可以了。
游戏的存盘是采用的存盘点这样的设计,不过这种存盘点的设计要比《最终幻想》中的还要“狠毒”。怎么这么说呢?在《最终幻想》中,存盘点象个特殊的仪器,它摆在那里,永远在那里,你什么时候去,它什么时候都工作,没白天没黑夜没有大小礼拜节假日,当你的游戏遇上困难继续不下去的时候,你可以很随便的去记录一下,以后再玩。《Silver》中则不然。它的存盘点是个神秘老头儿,你根本不知道他平时都躲在哪儿,只有你到了某个特定的地点,或是打死了某个大boss,或者是再下一步将是非常危险的一战时,他才会呼悠悠的出现,答应为你记录一下,随后又消失在空气中,只有再次遇上同样的条件时,他才会再度出现。有时候你会因为手指抽筋或是脑力枯竭而在游戏中的某个地方停止不前,无法继续,这时候你需要的是休息休息,放松放松,一会儿再玩。可偏偏这个时候这个该死的小老头儿不知道在何处逍遥,害得你是玩又玩不下去,退又退不出来(不存盘退出很多地方就白打了)。个人认为,这个设计是这款游戏中最大的败笔。真是有那么一次,约会(啊,是和一般朋友的)的时间要到了,还是死活找不到小老头儿,无奈之下忍痛关机,到了约会地点还是晚了,活生生的被骂,真是不值当呀。
接下来我们再来说说游戏中的精华,也就是冒险与战斗系统。《Silver》中还是有不少冒险成份的,不过都是些典型的来到AA找到BB得到CC去了XX使用BB在YY上打开了ZZ这样的冒险,说来说去也不会有什么新意。不过制作者还是比较体贴玩家的,如果某个门或是其他什么需要借助其他的物品才能产生变化,当你的鼠标放在这个东西上时,都会变成所需要的那个东西的样子,这样如果你已经有了这样东西,直接点一下就会产生变化;如果你还没有这样东西,也能让你了解到你需要的是什么样的钥匙。需要注意的是,在游戏中有些机关不是用特定的物品来打开的,在这些机关的边上一般都会有些开关(或钟,以钟为开关的在游戏中出现过两次),有时候你还需要用弓箭去射开关。
说到这里,需要说说本游戏的武器系统。游戏中的人物可以装备的有砍劈型武器、远程投射型武器、特殊型武器、魔法和盾。砍劈型武器是主角们一开始就拥有的武器,装备了砍劈型武器,主角们就可以使用四种攻击方式-突刺、左劈、右砍和回身剑,其中以突刺的攻击力为最强,左劈右砍速度快而且最容易使用,回身剑则是用来对付从背偷袭的鼠辈。远程投射型武器,包括弹弓、飞刀、飞斧及各种有和没有魔法效果的弓箭,这对于攻击肉搏型强大敌人和躲在无法碰到的地方的敌人非常有效。特殊型武器大概就是冰剑、火剑、电杖,这些武器本身会蓄积魔法,在攻击时会发出冰球火球什么的,魔法不够用了,就当作一般的武器攻击。魔法,不是学来的也不是悟来的。在这个游戏中,主角的任务是要寻找八个灵珠-火、冰、时、医、电、土、酸、光。每找到一个灵珠,主角们就可以装备灵珠释放魔法。而且经过熟练使用灵珠内的魔法,灵珠还可以升级,达到加强攻击力和攻击速度的目的。盾,就不用多说了,在游戏中会捡到很多种盾,装备了盾,就可以抵御敌人的攻击。当然,盾也是有耐久度的。
对了,特别值得一提的还有就是必杀技。在游戏中,主角会随着剧情的发展,学到或悟到一些必杀技,如什么死亡之网、游隼等等。这些必杀技都是些不同连续动作的小花活,伴着武器弄出的森森剑弧,杀伤力颇大。必杀技使用的条件是必杀气槽满时,使用一次后,气槽会慢慢自动恢复(不管是不是在战斗中)。
接下来我们再来说说战斗。在整个游戏中,主角David会遇上一共五名同伴,玩家需要从中选出两位来与主角组成一个三人小队。推荐配置是选用大壮Jug和魔法师Cagen,因为大壮Jug有很强的攻击力与面积很大的身材(可以当挡箭牌?),魔法师Cagen则有多于常人的魔法值。当然了,如果你喜欢看美眉的话,也可以选用那两个美眉,不过战斗起来恐怕要吃力些了。
《Silver》中的战斗不是踩地雷的,每个场景中都有固定数量的敌人,在没有把敌人全部消灭以前,主角的队伍是不能离开这个场景的。敌人出来了,战斗开始后,玩家控制的是目前的领队,也就是鼠标选中的人(不一定是主角)。如果玩家没有用鼠标划框(或是按“~”)选中队伍中所有的人集体行动的话,你的控制只能让领队一个人攻击,其他二人会在边上边挨打边袖手旁观(惨叫+叫好?)。只有让队伍集体行动,除领队外的其他二人才会自动战斗,或劈砍,或施法。记住,一定要撑握好攻击方向,否则就会发生浪费魔法浪费必杀的事情。
杀敌结束后地上会有一些食物和武器可以收集,但没有经验值。在《Silver》中人物虽然有级的概念,但却没有经验值的概念。平时的杀敌图的只有捡点儿吃的东西和通过场景,只有打败了boss或是得到特别的东西后,才会自动升一级。这可以说是本游戏的第二个败笔。玩RPG讲究的就是经验值临近升级标准时的兴奋和升级后属性数字激增的快感,这两点在本游戏中都得不到满足。
魔法的使用在战斗中分为两种方式。第一种是将鼠标直接点在攻击目标身上,产生的效果是有方向的直接攻击。不同的魔法,在升级后的效果有所不同,个人比较喜欢二级冰魔法与二级酸魔法,是象机关枪那样“哒哒哒”的连续射击,压迫感十足!第二种使用方法是将鼠标点在施法者自身上。产生的效果也因魔法的不同而有所不同。如冰、火、酸等魔法,是在施法者周围一寸半径的范围内下魔法雨,使用前需要考虑站在敌人比较密集的地方。如电魔法,个人认为是最酷的魔法,施法后在施法者上空出现一个直径一寸的电球,并放出电弧自动攻击在场敌人。再如光魔法,施法者释放金光万道(别数了,没一万道),道道化做光箭刺穿在场所有人(除施法者外)的身体,管你是敌是友,这样的魔法就算是对友伤害比较小,也还是要慎重使用。
最后谈谈这个游戏的界面。《Silver》的界面设计得颇为有趣,也比较好用。它是一个(如图)的由八个小圆环组成的大圆环,从最上面顺时针排为食物、魔法、远程投射武器、特殊武器及道具、背包、盾、劈砍型武器和必杀技,其中背包的选项打开里面又有