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《死亡空间》制作组倒下后,EA还要“杀死”多少工作室?

2018-07-11 作者:菊花兽

导言

曾开发过《死亡空间》系列的工作室维瑟罗游戏在2017年10月被EA突然解散,但时隔半年多,在今年的E3大展上我们却意外地看到了他们所留下的“遗物”。

   说起维瑟罗工作室,可能玩家们对这个名字知之甚少,但说起他们开发的《死亡空间》,也算得上是曾名震一时了。这样一家工作室在2017年10月被EA突然解散,虽然EA早早就被冠以“工作室杀手”的称号,关闭维瑟罗这样出色的工作室却依然令人惊叹。

为EA而生,也因EA而死

   维瑟罗最初成立于1998年,从诞生以来便是EA旗下工作室,早期开发过一些007或是指环王等电影改编游戏,后来《教父》使其一举成名,当时他们的名字还叫做“红木岸工作室”,直到2009年才修改为维瑟罗。在他们成名前后的时间里,EA对解散旗下工作室这件事已经有所收敛,谁也没有想到十几年后这样一家工作室会被EA亲手杀死……

   《教父》成功后维瑟罗便着手开发《死亡空间》的工作,和教父有些不太一样,这是一款科幻题材的第三人称动作射击游戏,玩家将在名叫“石村号”的宇宙飞船上与恐怖的外星生物作战,本作推出之后就迎来了极大的反响,这款10年前的游戏即使今天再去体验也依然非常优秀。

   经过几年后的平稳发展,在2013年《死亡空间3》终于面世,不过这时候玩家已经感受到了异样——这款游戏比起前两作似乎更加过分地去迎合市场,甚至还破天荒加入了多人合作模式。

   这时的EA认为,维瑟罗开发游戏的思路需要一些改变,于是安排他们开发了本应由DICE负责的《战地》系列游戏——《战地:硬仗》。

   《战地:硬仗》的开发过程中,维瑟罗暴露出了有生以来最严重的问题——内部矛盾。一部分员工认为,他们从《教父》开始到《死亡空间》系列,十年来一直致力于开发第三人称动作冒险游戏,突然转变为第一人称射击游戏令人极为不适。

这很不维瑟罗,也不战地

   随后维瑟罗工作室逐渐一分为二,一部分负责开发《战地:硬仗》,另一部分则着手旗下星战题材新作——Ragtag。时间推移到2015年,《战地:硬仗》发售后玩家虽然认为本作有不少可取之处,但在商业上的确没有获得成功,谁都明白他们更适合制作一些动作冒险游戏。

   2017年,EA最终还是痛下杀手,突然解散了维瑟罗游戏。在解散前他们还期望着自己能够加班加点开发Ragtag,并以该作的Demo来打动EA高层,可惜最终也没有得到这样的机会。

   在EA手下,像维瑟罗这样遭遇的工作室绝非个例,有太多太多优秀的工作室惨遭EA毒手,EA从上世纪末至今的做法终究无法逃脱四个字——商业政策。

开发服务型游戏为第一要务

   去年10月份左右,EA决定关闭维瑟罗游戏时认为他们所擅长的部分是开发一些以故事驱动的线性游戏,像他们制作的《死亡空间》三部曲以及后来代替DICE制作的《战地:硬仗》都在线性剧情方面得到了比较好的发挥,但此时的EA更像着力于一些“服务型游戏”,即能够让玩家长时间反复进行的游戏。

毕竟在欧美车枪球是永远的主流

   无论是我们口中类似《全境封锁》、《暗黑破坏神》这样的“刷刷刷”游戏,还是像《战地》、《极品飞车》这样的竞技游戏,都可以称之为服务型游戏,如今在EA手中包括《战地》、《圣歌》、《模拟人生》或是大量的体育游戏等IP本质上都属于服务型游戏。

专注同性交友的Bioware也妥协了

   很明显地能看出EA日渐更加注重于服务型游戏的开发,甚至不仅限于游戏产品上,在今年E3他们也公布了一项Origin高级会员服务,开通这项服务需要每个月支付15美元,就可以畅玩所有EA新作。从各方面来看,EA对“服务”和持续性消费的概念着实看得很重。

商业与艺术的绝对矛盾

   大量开发服务型游戏是目前EA的商业策略,不仅仅是维瑟罗游戏,包括早早就被解散的西木、牛蛙等工作室其实都是因为无法满足EA在当时所采用的商业策略,最终惨遭毒手。在这一问题上,玩家几乎是统一阵线表示EA作为全球最大“工作室杀手”,大多数被其收购的工作室在收购前都能做出一系列极其优秀的作品,被收购后却意外地烂作频频。太多的意外反而让人感到并不意外,为什么游戏质量骤降,为什么工作室被迫关门大吉,遭受谴责的对象毋庸置疑就是EA。

赶鸭子上架的必然结果,维瑟罗尽力了

   从一年前解散维瑟罗游戏的事件来看,毋庸置疑这家工作室能否为其赚钱并不是决定其命运的原因,能够决定其命运的是他们能否“赚大钱”。可惜的是,能赚大钱的游戏和能赢得玩家喜爱与尊重的游戏之间并没有太多的重合点。

EA很难为了一款游戏倾尽财力

   虽然有着诸如《GTA5》、《巫师3》这样优秀到极致,在大量投入资金并通过数年开发才最终出炉的游戏,但他们无论是开发周期还是回报比率都远不如这些主流的“车枪球”游戏高。EA和他们的开发策略与态度不同,量产型的开发让太多游戏以半成品形式草草发售,《质量效应:仙女座》便正是深受其害的作品之一。

维瑟罗的宝贵遗产

   由于EA日益更进,太多工作室被收购然后解散,唯有维瑟罗游戏显得与众不同:在今年E3展前发布会上,EA参展游戏中除了一直就广受关注的《圣歌》之外,最大的惊喜当属重生娱乐创始人在口头公布的一款星战题材新作——《绝地武士:堕落教团》。但巧就巧在,这款星战新作恰恰就是当年被维瑟罗游戏视为救命稻草进而加班加点进行制作Demo的游戏——Ragtag。

   这一次维瑟罗所留下的《绝地武士:堕落教团》是他们为重生娱乐所带来的机会,但重生娱乐这样的工作室在多年后又是否真的能够适应EA的环境?维瑟罗已死,下一个,或许就该轮到重生娱乐了。

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