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11区的警察发了一条关于游戏成瘾的消息 被人硬生生怼回去了

2021-03-01 10:29:30来源:游迅网

   随着科技的逐渐发展,和游戏市场的逐渐兴起,这让游戏逐渐成为了一种社会主流的娱乐方式,尤其是在全球疫情依然严重的今天,蹲在家打游戏可能算是最安全的一件事了。

   但从某些角度讲,游戏的兴起却不是什么好事,他所引发的游戏成瘾等问题并不安全,甚至可能会造成严重的后果,而鹿儿岛县警察本部的网路犯罪对策课显然也是这么想的。就在近日,他们在推特上发了这么一条消息:

   这则消息翻译过来就是:“你能控制玩手机游戏的时间么?比起日常生活有没有更加优先游戏?有没有在社会生活出现问题的状况下仍然继续游戏呢?这些都是被称作“游戏障碍”的精神疾病。在失去重要的人际关系、工作和人生前,让我们停止游戏吧。”

   然后果不其然的,他们这条消息直接被11区的网友们怼上了热搜,当时评论区直接化为战场,绝大多数都是喷他们的。

   喷他们的理由也很直白,有喷他们乱说话,厚生劳动省(11区主管医疗健康的部门)都没把游戏成瘾划到精神疾病里去,你个管网络犯罪的凑什么热闹:

   还有人喷他们正事不干乱起哄,有时间管网络成瘾还不如去把柏青哥(11区的一种赌博机)店都关了,那玩意危害更大:

   还有懂得结合实事的,直接问他们现在11区疫情这么严重,如果游戏都不让玩了在家干嘛?

   迫于舆论的压力,鹿儿岛警方反应也很迅速,啪的一下!很快啊!就把那条推特删了,然后紧接着就是一套道歉三连,当下认怂,转而紧急退场……

   这事儿吧虽然听起来有点搞笑,一个世界游戏大国,主机三巨头其中两家的大本营,竟然还会出来用抵制游戏成瘾的理由呼吁大家停止游戏,听起来的确有那么点魔幻现实主义的意思。

   但实际上,11区会有这让的想法却并不是什么稀罕事,因为在近十年开始,11区也逐渐开始关注起了“游戏成瘾”的问题,毕竟淹死的总是会水的,11区游戏产业兴盛导致他们面临的游戏成瘾问题要比其他国家严重的多。

   当然在聊这件事的时候,我们需要注意一点,在近两年来,11区的关于网瘾和游戏成瘾的议题,在某种意义上是相同的,虽然两者之间的确有所区别,但在主流环境下,这二者基本上是一体。

   说道这件事就要从上世纪开始聊起了,由于电子产业发展迅速,这让11区在1980年代就产生了互联网产业,虽然当时的互联网并不像现在这样兴盛,但在当时依然有一群程序员患上了所谓的“网络依存症”,这便是11区最早期有网瘾记载的记录。

   但这种成瘾症与游戏的关系并不大,而是主要集中于沉浸在网络社交和资讯收集上,所以也只是很基础的网瘾。

   而11区现在所关注的游戏成瘾症,则是在2010年左右开始的。由于11区上对于游戏产业,以及互联网科技的发展途径与其他国家有所不同,导致11区的游戏环境主要集中于主机市场,而主机游戏的成瘾率要远低于网络游戏,这让他们缺少形成“游戏成瘾”的诱因,

   这方面其实很好理解,在当年一款游戏的体量有限,也没有现在这样的游戏行业玩法多,不会出什么多人模式也没有那么多DLC,一款单机游戏就算能让人沉迷个两三天,打通关了之后也就慢慢失去吸引力了,就算能让人上瘾,那也只是相当少的个例,上瘾度远没有现在的网游手游那么高。

   这种情况的转变则是在2010年代出现的。在智能手机兴起后,11区的手游行业直接跟坐上火箭一样起飞,作为二次元的扛把子,11区各大游戏公司很清楚怎么让各路宅们乖乖的把钱掏出来,一时间11区手游市场玩的那叫一个风生水起,甚至能按着微软索尼任天堂爆锤。

   而智能手机市场的普及最后导致的就是大量玩家的涌入,手机游戏的高社交性、高游戏性,以及高用户粘度等特性让手游快速俘虏了一大批青少年玩家,而这些玩家的自控能力往往并不高,这导致的就是大批学生患上了所谓的“游戏成瘾症”。

   2013年,11区厚生劳动省开始对11区所有学校进行健康统计,根据当时的统计数据可以看到,11区全国的学生数量中约有51万8000人产生了睡眠障碍、生活节奏紊乱以及营养不良等状况,而这些状况的诱因便是沉迷于网络。

   这一数据在当时被披露后,11区社会方面便已经有声音要求限制中青年,尤其是学生们的上网时间,但就后来的11区的统计数据来看,这种呼吁其实并没有什么用。

   因为根据2018年的数据统计,11区沉迷游戏的学生数量就到了93万……

   如果是光看数据的话对于这件事的感知其实也不是太明显,但11区的家庭当中,也有越来越多的人开始反映了关于自己家孩子沉迷游戏最后生活节奏被搞得乱七八糟的情况,社会新闻也报道了多起因为游戏成瘾导致不良后果的消息,这也让游戏成瘾的话题在11区热度越来越高。

游迅网www.yxdown.com编辑:天邪鬼 有用(0人)

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