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专访腾讯游戏品牌负责人:探究游戏文化的表现方式

2018-08-04 16:23:56来源:游戏下载

   “第九区”是本届ChinaJoy腾讯展会的主题,希望以丰富的展品来表现“第九艺术”之美。今天上午我们有幸采访到了腾讯游戏品牌负责人杨凯先生,来看看他,是怎么看待与展现游戏文化与第九艺术的。

Q:因为今年China Joy上腾讯第一次有这样关于文化方面的“新文化”展览,能不能介绍下?

A:早上在带领导和嘉宾参观的时候,大家都发现,我们展区和CJ其它展商不同。不光是其它厂商,其实我们腾讯那么多年的参展也都没有过这样的区域。如果要说的话,这是跟公司的战略非常密切相关的。

大家如果关注腾讯都知道,其实腾讯从去年开始就在谈整个公司的两大发展战略。之前提过很多版的战略更新,在现阶段我们确认的两个战略关键词分别是——科技、文化,尤其是文化的部分。如果说之前的“科技”方面有很多相关战略内容发布,但是“文化”是一直到最近大家才慢慢听到这个词“新文创”。

我们很多时候是很关注“文化”这个命题,为什么会在CJ的场合谈文化?回到我们本身有很多跟文化相关或者是在新文创的战略下的业务,游戏本身就是非常重要跟文化关联特别紧密的业务。当我们谈游戏的时候,除了谈它的娱乐性,从腾讯本身更多地是看它除了娱乐本身,从它的艺术性、社会价值等不同的维度来看待游戏这一复合型文化形态、艺术形态。

Q:为什么会在China Joy现场看到了TGC?而且TGC的含义好像有了变化。

A:这个变化是最近的事情。腾讯游戏每年年底都会做TGC腾讯游戏嘉年华,嘉年华到今年已经将近十个年头了。我们每年都会不断地看TGC在下一年的时候可以有什么样的突破,给我们行业,包括现场的用户和喜爱游戏的人有什么不一样的体验。

其实除了做线下让所有的玩家过来寻找很快乐的事情之外,也谈到我们对于游戏有不同的认识和理解之后,我们觉得TGC作为面向玩家交流的重要空间和平台,它其实也可以变得更加不一样。所以我们之前开展TGC的时候更多的是做嘉年华。

我们之前考虑TGC的“C”原来是Carnival嘉年华,我们现在希望把“C”做更多层面的延展,这个“C”我们现在理解为三个层面的意思,第一,culture文化,第二,Creative创意,第三,create创造。除了创作的过程本身,除了很多的创意灵感附着在视觉、音乐、美术、互动效果等等之外,更多的综合在一起也是个culture符号的体现。

所以未来TGC可能偏向于趣味性、体验化更多,探索游戏背后的东西大家可以期待下。除了线下的体验之外,未来TGC代表腾讯游戏在文化层面上的符号之外,它其实可以做更多的线上的长期延展工作在里面,所以这个方面大家今后可以期待下,我们也会有更多关于TGC的内容逐渐跟大家见面。

Q:您好。您刚刚提到TGC的含义变化在里面,那我们现在的TGC已经变成了对于“文化”的诠释,新文创可能是TGC的首次亮相,后续还会不会在游戏文化诠释上有什么动作?

A:这是我们现在非常重要的工作方向。刚才提到了新文创的大战略之下,游戏作为非常重要的文化和艺术手段、表达方式,游戏本身的文化,我们理解TGC的时候是从大的文化往下落了一层,落到游戏文化这个独特的领域。

我们最近内部做了很多的事情,我们真的找到了很多在文化领域、游戏领域,甚至是我们跟北大的教授,因为现在越来越多的主流院校专家和老师们愿意进入游戏的领域研究游戏相关的理论体系。所谓的游戏文化真的涵盖哪些元素、哪些领域、前世今生是什么、未来的发展趋势是什么,这是我们现在做的非常重要的工作。

我们其实做的更重要的一件事就是当我们自己非常清楚我们想要表达和游戏领域中的文化相关的命题之后,我们就会采用真的是每个用户或者是每个对游戏感兴趣有热爱的人愿意接受的手段和方式,把这些理论的东西翻译成非常有趣的、轻度的东西跟大家见面。

我们把游戏的制作过程做拆解,世界观的构建、人物的设定、音乐的选择、核心玩法的设计等等的关键环节都用非常轻便的小游戏的方式呈现给每个用户。简单来说,这个体验就是当你来到我们的线下互动体验中,你可以得到的体验是创作一款属于你自己的小游戏。你自己有体会了从世界观架构,从画,到声音等等的整体的过程。

我们是希望通过你的体验构建对于游戏创作的过程之后,我告诉你真正的游戏创作是什么样的,比如说真正的游戏世界观是有专门的世界观架构师为你创作出来的。游戏的每个人物设定是怎么从一步一步的最初概念到现稿、手稿、渲染到最后一步一步动态地在你面前呈现的动态效果。声音也是一样,音乐是怎么被创作出来的。其实这是非常生动的一种方式,让大家感受到游戏原来是这么有意思,它背后其实有那么多非常丰富的表达方式,这就跟传统的TGC做类似展会的方式有非常不同的区别。

Q:线下实景门店这些方面呢?比如说打造你们的IP和商业地产、景区,打造你们的小镇这些,有没有大致的规划?

A:这是非常大的工程,但是其实已经在做了,大家知道王者和哈尔滨的冰雪大世界、王者和珠海的长隆,我们都有把IP深入结合到线下的主题公园中做,但是如果是我们自己来做这样一件事,其实还是蛮庞大的体系。我们也在不断地朝着这个方向去努力,至于未来还会有哪些尝试,会构建怎样一个体系,就请大家拭目以待吧。

Q:目前新文创层面主要在游戏层面合作比较偏重于传统文化这一块,那这一块加强之后会不会导致腾讯本身对于游戏原创IP的削弱?

A:当初我们现在非常加大传统文化领域投入的时候关注到一个点,我觉得这是传统文化的领域有些不同,如果反观西方国家,尤其是以欧美为代表的国家,当然也包括日本在内,一方面他们因为产业比较成熟走得比较前面,最初的时候他们也会挖掘传统文化的东西,最后慢慢开始脱离传统文化的形态以引领文化在往前走。

中国有相对其它西方国家为代表的国家有传统的积淀,可以非常自豪地说对比西方的国家来说,是有过之而无不及的。我们在这个情况之下反而没有很好地被挖掘出来,我们觉得这是非常好的机会和突破点。通俗地来说,我们坐在一堆非常好的宝藏之下,我们应该先从宝藏开始入手,这是我们切入点非常重要的思考。

我们自己体验下来或者是实践下来也会有非常直观的感知,虽然故宫、敦煌、长城说起来每个中国人都知道,但是真正理解背后东西的人又能有多少?在我们看在中国,坐在宝藏上,我们的表达手段很单一,过往最多的是到旅游景区、看纪录片、通过教科书的方式让每个用户体会到传统文化。

但是我们觉得作为新形态下的艺术和文化表达手段,我们跟传统文化的结合一方面可以解决自己不断充实和丰富自己作品的文化深度和厚度问题之外,我们更重要的是可以站在一家中国游戏公司的定位之上挖掘坐在的这个丰富宝藏上,先走出这一步。我相信在未来,当我们能够推动越来越多的年轻人开始感兴趣了解中国传统文化,这个时候我们就有另外一层的升华和变身,我们可以更加生动灵活地引领不一样的文化趋势,这可能是我们自己背后的理解和思考的东西。

编辑:菊花兽 有用(0人)
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